Inhalt des Workshops
Die Nutzung mobiler Kommunikationstechnologie ist heutzutage sowohl im privaten wie auch geschäftlichen Umfeld ein fester, täglicher Bestandteil, die es ermöglicht Informationen zur jeder Zeit und an jedem Ort verfügbar zu machen. Obwohl mobile Geräte wie Mobiltelefone bereits heute nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sind, stetig in ihrer Leistungsfähigkeit wachsen und wir uns zudem mit ihnen und ihrer Bedienung arrangiert haben, geben ihre Benutzungsschnittstellen, objektiv betrachtet, oftmals jedoch keinen Anlass zur Freude.
Ein bloßer Transfer bekannter Prinzipien aus dem Bereich der stationären Benutzungsschnittstellen ist zu wenig, um eine adäquate Nutzbarkeit mobiler Kommunikationstechnologie zu gewährleisten. Dieses gilt insbesondere für die Entwicklung von Anwendungen im Rahmen des Wearable Computing Paradigmas. Im Gegensatz um Mobile Computing führt der Mensch hier immer eine primäre Aktivität in der realen Welt aus, die wesentlichen Teile seiner kognitiven und visuellen Aufmerksamkeit beansprucht. Der Computer nimmt in diesem Fall lediglich eine sekundäre Assistenzstelle ein und muss deshalb besonders intuitiv und beiläufig bedienbar sein; Interaktion ist auf ein Wesentliches zu reduzieren.
Mobile und Wearable Computing bedeutet Computing im Kontext. Bei der Erforschung zugehöriger Benutzerschnittstellen hat sich deshalb in den letzten Jahren verstärkt die Notwendigkeit ergeben, insbesondere die Verwendung mobiler Geräten und die daraus resultierenden Möglichkeiten bzw. Einschränkungen hinsichtlich Interaktion zu berücksichtigen. Hierbei stellt die mobile Verwendung als solches bereits eine besondere Herausforderung dar, da die Benutzung eines Systems immer nur im Zusammenhang mit den sich verändernden Benutzungsbedingungen, in denen sich ein Benutzer befindet, erfolgen kann. Ob es darum geht, dass sich mobile Benutzerschnittstellen an den Benutzer, die Umgebung und die Aufgabe anpassen sollen, oder ob das Ziel ist, den komplexen Zusammenhang der situativen Mensch-Technik-Interaktion auf wissenschaftlicher Ebene zu erforschen, für den Bereich der mobilen Benutzerschnittstellen sind neue Ansätze und Methoden erforderlich die jenseits eines oftmals verbreiteten 1:1 Transfers bekannter und akzeptierter Konzepte aus dem Desktop Computing Bereich liegen.